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Cinco perguntas sobre os novos óculos de VR do Facebook

Cinco perguntas sobre os novos óculos de VR do Facebook

Na terça-feira, 1, durante a F8, conferência para desenvolvedores realizada anualmente pelo Facebook, a empresa de Mark Zuckerberg anunciou uma versão básica do Oculus Go. Com o preço de US$ 199, na versão 32 GB, o device já está sendo comercializado em 23 países, o que não inclui o Brasil.

O Oculus Go possui um aplicativo para Android e iOS com mais de mil jogos e experiências em realidade virtual. Segundo Zuckerberg, o novo modelo será “a maneira mais fácil de entrar na realidade virtual”. O anúncio coincide com um dos objetivos do Facebook de massificar o uso de VR.

Ricardo Laganaro, sócio-diretor da Arvore Immersive, já testou o device do Facebook e comenta alguns pontos principais do equipamento. Entre eles, o fato de a crítica especializada estar considerando o novo modelo como disruptivo e importante no processo de popularização do VR.

Meio & Mensagem — Ele é tão disruptivo como a crítica especializada vem afirmando?
Ricardo Laganaro — Sem dúvida. É o dispositivo capaz de trazer uma nova escala e patamar para o público interessado em VR. Antes deste lançamento, o que tínhamos eram desenvolvedores e hardcore games que consumiam este tipo de device. Agora, você passa a ter os early adopters entrando nesta categoria e experimentando. Isso dá um novo patamar para o mercado de VR.

M&M — O Facebook vai conseguir atingir a meta de massificar o VR?
Laganaro — No ano passado, quando foi feito o primeiro anúncio sobre o Oculus, a meta de Zuckerberg era fazer com que o VR chegasse a 1 bilhão de pessoas. O anúncio desta semana, os ajustes e a mudança de preço mostram que algo eles estão fazendo para cumprir esse objetivo. Ainda é cedo para dizer, mas dados desta semana da Amazon, por exemplo, mostram que o Oculus Go já é o gadget número um de vídeo game no Top Sellers do site. É um indício de que as pessoas estão interessadas.

M&M — Dá para dizer que o preço é mais em conta?
Laganaro —Indo na contramão de outras empresas, o Facebook entendeu, mesmo com a experiência do Rift (modelo também desenvolvido pelo Facebook), que para que o mercado de VR aconteça, os equipamentos precisam ser acessíveis. Nos Estados Unidos, US$ 200 não chega a ser um investimento, é o preço de um presente e isso torna o produto certamente mais acessível.

M&M — Ele resolve alguns problemas do VR como acesso a conteúdo?
Laganaro — Um dos grandes impasses no uso dos óculos é o acesso ao conteúdo, o uso do celular. Neste caso, você tem um combo que é muito parecido como foi com iPod e iTunes em um ecossistema que faz tudo funcionar. Se já tem um aplicativo de vídeo instalado e um local para alugar filme, isso torna o produto mais aceitável.

M&M — Como foi o seu teste dos óculos?
Laganaro — Eu testei um de 32 GB e ele resolve alguns problemas dos óculos de VR como o som. Ele não tem fone. Hoje, nos principais óculos você ainda tem interferência do ambiente no áudio. No caso dele, o som embutido ajuda muito. Em um lugar normal, ele traz uma experiência muito boa. Além do conforto, ele pode ser usado com óculos já que é feito com tecido, diferente do Samsung, por exemplo, que é de plástico.

Fonte: Meio e Mensagem

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